Entrevistamos a Tomer Shabtay acerca de Nords

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Hoy os traemos la entrevista que hemos hecho a Tomer Shabtay, el jefe de la sección web de Plarium, acerca de su nuevo MMO estrategico gratuito Nords: Heroes of the North.

En la entrevista le hemos preguntado acerca de las principales características del juego, el porqué de sus decisiones, y de cuales son sus principales virtudes para triunfar en un mercado tan abarrotado cómo es el de los MMOs estratégicos de gestión.

  • Apreciamos que hayáis dedicado algo de vuestro tiempo a responder a nuestras preguntas, más teniendo en cuenta que estaréis muy ocupados con el lanzamiento de Nords y la llegada de su versión para navegador. En primer lugar, ¿podríais presentaros a nuestros lectores?

Mi nombre es Tomer Shabtay y el jefe de la sección web de Plarium, y tengo más de 8 años de experiencia en marketing. Soy el encargado de anunciar los juegos de navegador de Plarium por todo el mundo, además de ser el encargado de enriquecer la experiencia de nuestros jugadores mediante nuestro portal.

  • Para aquellos que no conozcan el juego ¿puedes hacernos un resumen de las principales características del juego?

Nords es un MMO estratégico de fantasía que cuenta con batallas PvP a gran escala, opciones de juego PvE y que invita a los jugadores a formar parte de un clan. El juego transcurre en un mundo que gira en tornos a clichés de la mitología nórdica y la fantasía medieval. Los jugadores pueden escoger entre tres facciones, Elfos, Norteños (humanos) y Orcos, que deberán unir sus fuerzas para derrotar a la malvada Reina del Hielo y a su ejército de no muertos. Una vez que los jugadores han escogido una facción tendrán que construir sus propias bases y reunir un ejército con que atacar a otros jugadores o a los ejércitos de la Reina de Hielo. Muy resumido de eso va el juego.

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  • ¿Cuál ha sido la recepción que ha tenido el juego? ¿Habéis tenido que enfrentaros a algún problema destacable?

La recepción que ha tenido el juego ha sido muy positiva, pero hemos tenido que superar unos cuantos desafíos. Con todas las animaciones adicionales, sonidos y gráficos, el juego tiene mucho más contenidos que nuestros anteriores juegos, por lo que hemos tenido un montón de trabajo adicional para asegurar que esto no repercutía negativamente al rendimiento del juego. También tuvimos que hacer varias versiones del diseño artístico de los fondos y de la interfaz, antes de encontrar aquella una que tuviese el equilibrio perfecto entre estética y sencillez. También nos esforzamos mucho en hacer Nords distinto a Stormfall, y que no queríamos que se pareciesen demasiado e hiciese que Nords tan solo fuese “otro juego más”. El sentido del humor, los personajes y el trasfondo del juego lo hacen realmente único.

  • Cualquiera que haya jugado a otros juegos de Plarium se habrá dado cuenta de que sus mecánicas son muy similares, haciendo que sus mecánicas centrales sean las mismas ¿No tenéis miedo de que las mismas mecánicas aburran a los jugadores ya que el resto de vuestros títulos tiene una progresión prácticamente igual?

La respuesta corta es que estas mecánicas y su equilibrio, son lo que los jugadores buscan y disfrutan, y mantener estos juegos con un solo equipo es mucho más fácil si son mínimamente compatibles, aunque también te diré que las mecánicas de estos juegos cambiarán con el tiempo. Cuando veis que cada juego que lanzamos cuenta con características nuevas, estás acabarán llegando de un modo u otro al resto de nuestros juegos y a todas las plataformas en las que están disponibles.

Por ejemplo, cuando lanzamos Stormfall, no había Ligas, Mapas de Ligas, torneos, colecciones de objetos, eventos globales o desafíos diarios, pero fuimos añadiendo estas características a medida que comprobamos que funcionaban correctamente en nuestros otros juegos. Si hiciéramos juegos tradicionales, ya estaríamos con Stormfall IV, Total Domination VII y Soldiers Inc. III, pero dado que todos nuestros juegos están sincronizados, no se ven estos contrastes lo cual es más o menos lo que queremos.

Con Nords, hemos añadido por primera vez una considerable cantidad de nuevos elementos RPG, incluyendo facciones, personajes personalizables, además de la habilidad de poder fabricar y coleccionar armas y equipo que tienen un mayor impacto que en el resto de nuestros juego. Pero la mayor diferencia de este juego respecto a sus predecesores son las animaciones de combate. Ahora ya puedes ver como tus unidades luchan, tal y como lo harían en otros RTS o RPG, lo cual es un gran paso respecto a los informes de batalla que hemos usado hasta ahora.

Si estas animaciones y características tienen éxito, serán una apuesta segura y los añadiremos en nuestros títulos anteriores en los próximos meses, y los jugadores que los prueben con estos cambios asumirán que siempre ha sido así. Nos gusta que nuestros fans puedan seguir en su juego favorito, sin miedo a que se pierdan las novedades que vamos añadiendo a los juegos más nuevos.

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  • Aunque Nords se asemeja a sus predecesores, queda muy claro que está bastante por encima de ellos tanto en calidad como en contenidos ¿Por qué os decidisteis a darlo todo con este juego?

No creamos Nords con la idea “este será el juego en el que lo daremos todo”. Nos hemos esforzado en todos nuestros juegos, por que hacemos juegos a los que nos gustaría jugar. En realidad Nords es como es porque tenemos el compromiso de hacer cada juego mejor que el anterior, haciendo que tenga más calidad, mejores características de juego y que resulte más atractivo para los jugadores.

Con cada juego que hacemos adquirimos experiencia y hacemos más en menos tiempo, lo cual nos permite pulir más contenidos, crear mejores ilustraciones, y tener más tiempo para el desarrollo y la producción. Para nosotros era el momento de añadir estos elementos nuevos a nuestros juegos, y planeamos añadirlos al resto de nuestros títulos para hacer que sigan mejorando.

  • Habéis contratado a voces muy famosas para dar vida al juego, especialmente a Patrick Warburton (que da voz a Joe Swanson de Padre de Familia y que salió en Seinfeld y Men in Black II) que es el encargado de dar voz al Rey Björn ¿Cómo fue tener a un personaje tan conocido trabajando en el juego?

La verdad es que resultó muy inspirador para el equipo ver a alguien como Patrick dando vida a uno de nuestros personajes, y más viendo lo bien que se lo pasó haciéndolo. Patrick sabía exactamente qué estaba haciendo, y clavó la interpretación de Björn, y sinceramente supo cómo dejar su huella y personalidad al personaje. Escribimos a Björn con él en mente, y desde el momento que pisó el estudio supimos que habíamos tomado la decisión correcta.

Tras la primera sesión, y tras acabar los guiones estuvo como media hora jugando a ser el personaje, haciendo chascarrillos y bromas. Al final tuvimos que parar de grabar por que no podíamos parar de reír. Aunque tras leer nuestros chistes durante 2 o 3 meses ya nos los sabíamos todos de memoria, el escucharlos con la voz de Patrick, hace que no podamos evitar sonreír, y esto nos da la confianza de saber que encantarán a nuestra audiencia. El hecho de que sea alguien conocido es un factor importante, pero la realidad es que al final lo que importa es el talento de la persona. Y por supuesto no nos decepcionó.

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  • ¿En qué aspectos creéis que el juego se diferencia de otros RTS para navegador, tanto de los vuestros como del resto?

Cuando empezamos el desarrollo de un nuevo de navegador y Facebook, tenemos en mente que queremos darle la calidad de un juego de consola, lo cual significa muchos costes. Como ya os habréis dado cuenta Plarium pone mucho énfasis en la banda sonora, el aspecto y la narrativa del juego. No queremos que Nords sea un juego al que los jugadores jueguen un ratito y lo olviden, queremos que los jugadores se sientan parte del mundo que hemos creado para ellos, y que no puedan pasar un día sin jugarlo. Por eso invertimos tantos recursos para conseguirlo, incluyendo que Jesper Kyd haga nuestra banda sonora o que contratemos voces conocidas para narrar el juego. Muchos juegos para navegador y Facebook crean la ilusión de que hay una narrativa que lleva el juego, pero esto es algo que no queremos hacer en nuestros juegos.

  • ¿Qué tipo de añadidos pueden esperar los jugadores tanto en PvE como en PvP?

Los jugadores veteranos podrán disfrutar de un seguido de características nuevas, comenzando con nuevos campeones, facciones, unidades que llegarán a este otoño, además de algunas mejoras para el PvE y los torneos PvP. También estamos trabajando en proporcionar a los jugadores y a los clanes más control sobre su localización en el mapa, y en estrategias que se beneficien de esas capacidades.

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  • ¿Trabajáis de forma cercana a la comunidad a la hora de hacer cambios en el juego?

Hacemos un montón de pruebas en determinados servidores antes de decidir si los cambios que tenemos en mente son algo que queremos para la comunidad, y los jugadores juegan un papel importante en esta decisión. Si los cambios no funcionan o causan problemas que no esperábamos, dependemos de los jugadores para identificarlos.

Al final somos los que decidimos que sigue hacia adelante y que se queda atrás, pero también tenemos una gran comunidad de moderadores y jugadores veteranos a los que hemos aprendida a escuchar a lo largo de los años, y a los que les pedimos opinión antes de embarcarnos en algo. Para cambios realmente grandes, como modificaciones en mecánicas ya existentes, hacemos encuestas o sesiones de preguntas para saber cuáles son las opiniones de los jugadores antes de hacer estos cambios.

  • Acabáis de anunciar los Torneos Globales, ¿Puedes darnos más información de cómo funcionan y de cómo beneficiaran a los jugadores que participen?

En los torneos globales los jugadores tendrán que competir por un seguido de torneos recurrentes tanto en solitario como junto a sus clanes. Cada desafío viene con su propio sistema de clasificaciones y premios, y permite que los jugadores participen en solitario o cooperen con otros jugadores para ganarlos. Estos torneos tienen objetivos tales como saquear la mayor cantidad de recursos a otros jugadores, a eventos en los que los clanes tienen que arrebatar los obeliscos de los clanes rivales, o en conseguir cumplir ciertos objetivos en el desarrollo de sus bases. Participar en estos torneos es tan fácil como clicar en “accept”, y es la forma más fácil de conseguir unidades avanzadas, objetos, experiencia y moneda del juego.

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  • Nords parece que ha recibido bastante más inversión que sus predecesores ¿Recibirá más atención que el resto de vuestros juegos? ¿Cuál es el futuro que tenéis pensado para el juego?

Es innegable que hemos subido la apuesta con este proyecto, y aun no habéis visto la mitad de lo que traerá consigo. Una de las cosas que siempre hemos querido añadir a nuestros juegos es una narrativa más visual, visceral e inmersiva, ya que los textos, las voces y las ilustraciones tienen ciertas limitaciones.

Estamos trabajando en una serie de animaciones de estilo cartoon que nos contarán más detalles del trasfondo del juego, que servirán para dar vida a los personajes principales y que servirán como base otros proyectos y características. También tenemos pensados tres o cuatro personajes con voces que iremos añadiendo en futuras misiones Saga, y ya tenemos en producción a diez nuevas unidades animadas. Es posible que lleguen primero a la versión para Facebook del juego, así como a la versión para móvil, tras lo cual llegarán a las versiones para navegador.

Una vez más os damos las gracias por habernos dedicado vuestro tiempo y deseamos que tengáis suerte con el juego, ya que es un MMO muy sólido, y no podemos imaginar otra cosa que no sea que se convierta en el éxito.

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