Analizamos la beta cerrada de World of Tanks Generals

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Por nuestras manos ha pasado esta semana World of Tanks Generals, nuevo título para navegadores de Wargaming. Se trata de un juego de cartas gratuito que mezcla elementos estratégicos, cartas y tanques (como no podía ser de otra manera), un cambio radical para la desarrolladora de World of Tanks, World of Warplanes y World of Warships. Un título que no pasará desapercibido para los fanáticos de los tanques y de los juegos de cartas que buscan algo notablemente distinto.

Reducido a lo básico, cuanta los elementos clásicos de este tipo de juegos: un héroe (Centro de mando en este caso) con ciertos puntos de salud y un objetivo: reducir a cero los puntos del rival antes de que él lo haga con los tuyos. ¿Cómo lograrlo? Contamos con diferentes opciones, ataques directos, cartas de acción (el equivalente a las cartas de hechizos del género), cartas de infantería (una especie de cartas de artefacto), tanques y un tablero de 5x3. Los centros de mando se colocan en esquinas opuestas dando la opción de llevar unidades al campo de batalla en una de las tres casillas adyacentes. Estas unidades pueden desplazarse por el tablero en vertical, horizontal y diagonal en algunos casos, y atacar a otras unidades o al centro de mando enemigo cuando se sitúan de manera adyacente (hay que anotar que existen unidades especiales que pueden atacar desde mayor distancia).

 

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Es precisamente este tablero y la posibilidad de desplazarse lo que diferencia a este juego de los más conocidos (Hearthstone y Magic). Este elemento dota a World of Tanks Generals de un componente estratégico que nos lleva a acordarnos del ajedrez. Al igual que el juego de estrategia por excelencia, aquí cada unidad tiene sus rasgos propios. Hay diferentes tipos de tanques: ligeros, medios y pesados; y estos son distintos entre sí. Por ejemplo, los ligeros pueden moverse dos casillas, los medios pueden moverse sólo una, pero pueden desplazarse en diagonal. El movimiento es esencial ya que si un jugador llega a ocupar las tres casillas adyacentes al centro de mando del rival, éste no podrá invocar unidades.

Las unidades cuentan con dos números: ataque y defensa. El número de defensa sirve de referencia para medir el daño que una unidad puede recibir antes de ser destruida. El ataque es la referencia de daño que una unidad hace en ataque o contraataque. Obviamente el número varía de una unidad a otra y cuando el daño es superior a la defensa restante, la unidad desaparece del campo de batalla.

Además de unidades, el jugador tiene a su disposición otros tipos de cartas. Las cartas de acción, hechizos para los que se muevan dentro del género, permiten restaurar puntos de vida y defensa, bonificar daño, ocultar unidades, generar cartas adicionales, etc. Las cartas de infantería, algo así como cartas de artefacto, aportan bonificadores generales.

 

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Pero el juego no es sólo cartas y un tablero. Wargaming ha incorporado un elemento bastante innovador e interesante: El árbol de investigación. Se trata de una especie de árbol de talentos que tiene cada nación y que permite desbloquear nuevas cartas y opciones. Para poder hacer uso de este es necesario gastar créditos y tener la experiencia necesaria para acceder y escalar. Los créditos y la experiencia se consiguen jugando y completando misiones, aunque también existe la opción de comprar créditos con dinero real.

Para hacernos a las mecánicas del juego decidimos partir de cero, utilizando los mazos básicos. Entre estos en principio no existen diferencias más allá de nombres de unidades y dibujos, pero a medida que uno sube de nivel y empieza a navegar por el árbol de investigación se da cuenta de la magnitud de la complejidad del juego.

Cada nación tiene sus propias tecnologías y cartas avanzadas, sólo conseguibles a través del árbol. Un sistema que añade un elemento adicional a la estrategia del desarrollo de un mazo. Según las opciones que un jugador tome, un mazo puede ser completamente distinto a otro. En nuestra opinión es un gran avance respecto a otros juegos del género donde las cartas nuevas son aleatorias y uno no puede escoger realmente lo que quiere.

Y lo mejor de todo es que este sistema no favorece a los que deciden gastar dinero real (es posible comprar créditos con dinero real), ya que desbloquear cartas avanzadas exige experiencia, por lo que es necesario jugar. En este sentido el juego es bastante justo. Lo único destacable es la posibilidad de comprar bonificadores de experiencia.

 

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Dos ventajas apreciables: en primer lugar, un jugador puede construir su mazo como le apetezca; segundo, las mecánicas estratégicas del juego hacen que un buen mazo no sea suficiente para ganar, sino que es importante saber mover las unidades y qué hacer. Sin duda con el tiempo aparecerán mazos que serán mejores que otros, pero el componente estratégico con el que cuenta World of Tanks Generals hace que un buen mazo sea inútil si uno no sabe qué hacer.

Sobre esto hay algo que merece la pena comentar, y es que quizá muchos se sientan decepcionados. No existen sobres ni cartas especiales/legendarias/raras. Uno de los alicientes de este tipo de juegos y con lo que disfrutan los jugadores es la emoción de abrir un sobre y encontrarte con una carta especial que poca gente tiene. En World of Tanks Generals eso no ocurre, ya que al ser desbloqueables en los árboles de investigación, uno sabe que puede conseguir cualquier carta. ¿Es justo? Sin duda, pero desde luego hace que el juego no siga las pautas habituales. Y es aquí donde cabe mencionar que el componente aleatorio se ha eliminado.

El juego es muy divertido y emocionante a nivel estratégico, pero habrá que esperar y ver cuál es la opinión de los jugadores para ver si se desarrolla una comunidad potente en torno al juego.

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CALIFICACIONES

  • Lo mejor: Combate muy estratégico. Acceso desde navegadores.

  • Lo peor: Los gráficos son un poco oscuros y simples.


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