– Gamescom 2013 – Asistimos a una presentación exclusiva del espectacular Everquest Next

Durante la Gamescom tuvimos la oportunidad de asistir a una presentación a puerta cerrada de los títulos de Everquest que están actualmente en producción; EverQuest Next y EverQuest Next Landmark, presentada por el director de desarrollo de SOE Dave Georgeson. Aunque la mayor parte de la presentación fue lo que ya enseñaron en la SOE live, fue interesante sentarnos y hablar con Georgeson, el cual nos respondió a varias preguntas.

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La presentación empezó con la explicación de su idea de cómo crear un MMORPG de nueva generación, o al menos para intentar redefinir un género que se está estacando en las mismas ideas. Georgeson dijo que EverQuest fue una de las bases para el modelo actual de los MMORPGs, y aunque no fue el primer MMORPG del mercado, es justo decir su declaración no es desacertada pues un montón de MMORPGs siguieron la estela dejada por EQ. Y ahora intentan cambiar el género de nuevo.

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Ahora echamos un vistazo a la franquicia y al legado que Everquest ha dejado tras de sí. Es una saga, que desde EQ1, EQ 2 y ahora EQ Next (y EQ Next Landmarks) siempre ha tenido un cuidado trasfondo y una larga y detallada historia. Con cada reencarnación del título el mundo de Norrath ha sido puesto en este multiverso, donde cada mundo es independiente pero comparte similitudes con sus antecesores. Esta nueva encarnación significa nuevos cambios, nuevos entornos y razas jugables incluyendo a los felinos Kerran, pero por ejemplo han cambiado a los ogros, que originalmente eran brutos simplones, ahora son unos oponentes más inteligentes y militaristas. Con estos nuevos cambios al mundo del juego, llegarán un seguido de novelas que apoyarán y explicarán como Norrath ha evolucionado en esta nueva iteración.

La apariencia de las razas, particularmente las humanoides, se han estilizado con mayores bocas y ojos para que puedan expresar mejor las emociones cuando ejecuten emotes. La característica de los emotes de SOE va a estar en Everquest Next, donde los jugadores podrán enfocar sus caras con una webcam y cuando sonrían, rían o amenacen será instantáneamente ejecutado por el personaje en el juego.

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Uno de los cambios fundamentales es que SOE está buscando es que cada jugador no tenga que crearse a un nuevo personaje cada vez que quiera probar una nueva clase, por lo que ofrecen el multi-classing. Cuando el juego se lance habrá 8 clases disponibles, pero hay más que irás descubriendo a medida que vayas explorando, haciendo misiones y hablando con NPCs. Esto significa que los jugadores podrán combinar las habilidades y talentos de sus clases desbloqueadas, lo que significa que podrás tener un pícaro/mago que sea capaz de apuñalar por la espalda mientras congela a sus oponentes o un explorador que pueda tele transportarse. Si combinamos esto con que las clases solo pueden usar unas determinadas armas, y que al cambiarlas desbloquean nuevas habilidades, consiguen que las armas sean más que una herramienta para hacer daño.

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El entorno del juego ha sido creado desde 0 con el nuevo motor gráfico Forgelight que ya se ha visto en otro juego de SOE, Planetside 2, y que significa que dotará al juego con un alto nivel de detalles atmosféricos, desde pantanos llenos de niebla, a motas de polvo flotando por los rayos solares o impresionantes ciclos diurnos y nocturnos. Por ejemplo, dependiendo si es día o de noche cambiarán los colores y tonalidades de las zonas, y habrá cambios visibles cómo que las sombras se alargan o se mueven dependiendo de la hora que sea. Áreas que durante el día son zonas seguras, de noche se convertirán en hervideros de enemigos, o determinadas criaturas sólo aparecerán al amanecer o al anochecer, mientras que los tenderos cerrarán sus tiendas por la noche.

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Aun así el mayor cambio en el entorno del juego afecta a los objetos que conforman el mundo, ya que usando sofisticados “voxels” para crear el mundo han conseguido que todo el mundo sea destruible, con palabras del propio Georgeson: “Todo en el juego es destruible; cualquier cosa, en cualquier lugar, en cualquier momento.” Aquí nos mostraron una demostración de cómo un mago controlado por un jugador es atacado por dos enemigos, y el mago invoca un muro de hielo, que frena a los enemigos, pero que destruyen volviendo a amenazar al mago que llega hasta a un puente que destruye con un potente ataque de  fuego, y enviando a sus enemigos al vacío.

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El uso de terrenos destruibles es una táctica básica en el juego, ya que puedes usar el entorno a tu favor, y tus enemigos lo usarán en tu contra. Los objetos destruidos por los jugadores con el tiempo se regenerarán, pero tardarán el tiempo suficiente para que otros jugadores que pasen por ahí encuentren la zona en ruinas. Los objetos destruidos por monstruos por otro lado no tienen por qué regenerarse sin la influencia directa de los jugadores, por ejemplo si un dragón destruye un castillo, este seguirá destruido hasta que los jugadores lo reconstruyan.

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Aunque parece que esto exija mucho a los ordenadores, Georgeson ha insistido en que ellos están intentando evitar las instancias la medida de lo posible, y planean sólo usarlo en determinadas circunstancias como encuentros encriptados para cada jugador.

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En este punto se no habló de las consecuencias de la vida, de cómo las acciones de los jugadores pueden tener reacciones beneficiosas y terribles consecuencias. Desde tratar mal a un NPC puede provocar que otros NPC te traten con desdén, a efectos mucho mayores llamados “Emergent AI”. Un ejemplo que nos dieron fue el de un campamento orco, que mientras en los MMORPGs tradicionales los campamentos orcos siempre aparecen en los mismos lados, en Everquest Next los campamentos orcos estarán por todo el mundo, pero se irán moviendo por el mundo libremente. Los orcos tendrán tus propios gustos y necesidades, y por ello montarán campamentos en zonas que se adapten a sus necesidades, donde por ejemplo haya caminos cerca donde atacar a viajeros y lejos de ciudades y guardias. Pero si en la zona empiezan a aparecer guardias, o los jugadores atacan constantemente el campamento, ellos se irán a otra zona. Pero cómo has conseguido dejar ese camino a salvo de ataques, los orcos se han ido a otra zona y han encontrado un poblado desprotegido, atacándolo, lo que ha dado consecuencias a tus acciones.

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Esta misma característica la podemos ver en el sistema “Rallying Calls”, un evento para todo el servidor que puede durar uno o dos meses hasta que se complete y que da una misma misión a todo el servidor. Durante estas campañas los jugadores deberán completar acciones, hacer todo tipo de elecciones y completar misiones secundarias, por ejemplo para ayudar a construir un asentamiento en la frontera los jugadores podrán ayudar a construir fortificaciones o alejar a amenazas potenciales. Quizá al alejar a las amenazas demasiado lejos provocarás que una horda goblin aparezca porque has perturbado sus dominios, amenazando a la ciudad, por lo que los NPC te piden que ayudes a construir un muro de piedra y para ello construyes una mina, pero cuando excavas a demasiada profundidad encuentran a criaturas de debajo de la superficie no muy contentas con tu intrusión a las que también tendrás que combatir. Cada “Rallying Call” será un evento único que cambiará la faz del juego para siempre, cómo por ejemplo crear una nueva ciudad donde antes no había nada. Lo que siga a esos sucesos no se puede predecir, pero una vez hayan pasado sólo podrás saber lo que pasó cuando oigas a los veteranos contando sus historias sobre el alzamiento de la horda goblin, o del ataque del temible dragón negro.

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