Entrevistamos al programador jefe de The Repopulation

The Repopulation - Interview - ES


Hoy os traemos esta entrevista a J.C. Smith, el programador jefe de The Repopulation.En esta entrevista le preguntamos acerca de The Repopulation, el enorme proyecto que aspira a crear un MMO sandbox abierto con infinitas posibilidades, y que espera llenar el vacío dejado por Star Wars Galaxies.

En primer lugar, gracias por darnos la oportunidad de entrevistarte acerca de The Repopulation. ¿Puedes presentarte a nuestros lectores?

Mi nombre es J.C. Smith y soy el programador jefe de The Repopulation

¿Cómo describirías The Repopulation a alguien que nunca haya oído hablar del juego?

The Repopulation es un MMORPG de ciencia ficción. Es un juego sandbox abierto que da a los jugadores la libertad de jugar al juego cómo quieran. No fuerza a los jugadores a jugar unos caminos predeterminados. Tras completar el tutorial te encontrarás en un enorme mundo abierto donde lo que vayas a hacer a continuación estará completamente a tu elección. Hay un montón de opciones de combate, pero al mismo tiempo no es necesario tener ningún rol del combate.

El juego depende en gran medida del contenido creado por los jugadores. Esto permite que el mundo cambie dependiendo en las acciones de los jugadores, lo que proporciona un elemento dinámico raramente visto en un MMO.

El proyecto es enorme, y parece que hará felices a todos los huérfanos de Star Wars Galaxy. ¿Cuándo empezasteis a trabajar en el juego, y cuales eran vuestros objetivos?

Empezamos la producción a gran escala del juego a finales de 2010, fecha que consideramos el comienzo del juego. Y un par de años más tarde ya dejábamos ver algo del juego. Originalmente empezó como una prueba de un concepto de un sistema de generación de misiones, y poco a poco empezó a crecer. En ese momento no había demasiadas opciones disponibles para los desarrolladores independientes.

Usamos un motor FPS porque era la mejor opción al alcance de los indies, y nuestro alcance era mucho menor que ahora. A mitades de 2010 el motor gráfico Hero, Big World y Unreal se puso a disposición de los Indies por lo que decidimos cambiar nuestro proyecto y convertirlo en el juego que es ahora.

¿Qué hace destacar The Repopulation en su género? ¿Por qué un jugador debería escoger The Repopulation por encima de cualquier MMORPG sandbox?

Respuesta corta: las ciudades creadas por los jugadores, montones de contenidos, un mundo que cambia dependiendo de las acciones de los jugadores, misiones públicas, un montón de opciones de juego en las que no es necesario combatir, un sistema de creación de objetos complejo y gratificante, habilidades sociales, asedios y un sistema PvP con tres facciones.

Repopulation es más social que la mayoría que MMOs recientes. Ir en solitario, es una opción pero tratamos de fomentar el ir en grupo de muchas formas. No hay razón para no agruparse, o al menos cazar con otros jugadores. Todos los jugadores consiguen sus propias recompensas. No existe el robo de muertes, y cada jugador subirá sus habilidades de forma separada. Las misiones dan recompensas adicionales si los jugadores van en grupo. Ir en grupo te recompensará con puntos dependiendo de lo que hacen tus compañeros, etc. También hay una opción de auto-grupo que está habilitada de forma predeterminada y que automáticamente te agrupa junto a otros jugadores cercanos, para aquellos jugadores que son tímidos o tengan una barrera de lenguaje. Combate está configurado para que incluso los jugadores nuevos puedan contribuir de alguna manera y hay varias bonificaciones e incentivos por tenerlos en tu grupo. Los jefes generan habilidades especiales con las que desafiar a los grupos o a las raids. Hay habilidades sociales incluyendo un sistema de entretenimiento que recompensa a los jugadores que visiten lugares sociales o que vean como lo hacen otros jugadores.

Cuando SWG cerró hace un par de años, sentimos que dejó un gran hueco en el mercado de los MMO. Existen numerosos juegos sandbox por ahí, pero la mayoría de ellos están dirigidos a un público muy hardcore. Muchos miembros de nuestro equipo prefieren ese estilo de juego, pero la mayoría de los jugadores de MMOs sienten que es un poco demasiado duro para ellos. Si pones estos dos tipos de jugadores juntos, los jugadores hardcore generalmente dejan atrás el grupo casual generalmente mucho más grande. Así que decidimos dividir el juego en dos, y ofrecer dos conjuntos de reglas muy distintos. El conjunto de reglas Hardcore está dirigido a la audiencia de UO, Eve Online o Darkfall. Este modo es similar a la mayoría de los juegos sandbox que existen actualmente. El conjunto de reglas estándar es mucho más casual. El PvP en estos servidores se lleva a cabo en algunas zonas disputadas en el centro del mapa, y está basado en combates por equipos. Si los jugadores prefieren evitar el PvP totalmente, también existe esa opción. En ese sentido está configurado de forma muy similar a Dark Age of Camelot.

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Sabemos que el juego cuenta con 2 modos de combate: RPG y acción. ¿En qué se diferencian y cómo funciona cada uno?

Los jugadores pueden alternar entre el modo RPG y el modo acción en cualquier momento, con sólo pulsar una tecla. El modo RPG es lo que normalmente se espera en un MMORPG. Tienes un objetivo, habilidades en una barra y todas las mecánicas de control estándar en un MMO. El modo de acción está orientado para jugadores que prefieran un estilo de juego más de acción o shooter. Se controla como un shooter, mueves el ratón para mirar a tu alrededor. En combate apuntas y disparas con los botones del ratón. El botón izquierdo de ratón activa una habilidad normal, mientras que el ratón derecho activa una habilidad momentum.

Ambos modos trabajan de forma idéntica. El cliente traduce sus acciones en llamadas del modo RPG, y al servidor no le importa en qué modo estás jugando. Por ejemplo, si disparas a alguien en la cabeza en el modo de acción, el juego comprobará si tienes alguna habilidad con la que puedes dar en la cabeza. Si tienes alguna habilidad disponible para conseguirlo, lo dispararás. Si no buscará una habilidad de disparo normal. El juego cicla automáticamente las habilidades basándose en su fuerza, y los temporizadores están configurados para que formen ciclos naturalmente.

Cuéntanos algo más de las mecánicas sandbox del juego. ¿Cómo podrás interactuar con el mundo del juego y como podrás forjar tu experiencia de juego? ¿Cuánta libertad estáis dando a los jugadores?

Los jugadores pueden reclamar o alquilar terrenos para construir sus viviendas, y las naciones pueden crear grandes ciudades. Hay una gran variedad de opciones. También hay algunos aspectos de gestión, tales como la felicidad de la ciudad. Hay unidades defensivas para proteger la ciudad de los atacantes, ya que las otras naciones pueden asediar tus ciudades. Podrás establecer tu propia tienda, y las ciudades serán capaces de contribuir para crear algunos proyectos de mayor escala cómo sistemas de tránsito, niveles subterráneos y arenas de gladiadores donde se podrán celebrar torneos creados por los jugadores.

El sistema político te da mucha flexibilidad, especialmente a las naciones. Puede escoger tu estado con las otras naciones del mundo, pudiendo ser su aliado o estar en guerra con ellos. Ambos lados pueden disminuir su relación a su antojo, pero se requiere que ambas partes estén de acuerdo con el fin de mejorarla. El sistema asedio es un proceso que puede llevar días y que ofrece oportunidades para que ambos bandos negocien o se rindan.

¿Qué nos puedes contar acerca de la progresión de los personajes? ¿Habrá clases, habilidades, niveles, etc...?

No hay clases. Hay aproximadamente 75 habilidades que los jugadores consiguen al comenzar el juego, sin que aún estén entrenadas. Puedes subirlas de varias maneras, pero la más común es simplemente usándolas. Otros métodos incluyen leer libros, explorar nuevas áreas o usando las opciones de comprobación de habilidades durante las misiones.

A medida que aumentas tus habilidades podrás aprender nuevas habilidades o recetas. Cada línea de habilidades es su propia clase, excepto que no tienes que escoger ninguna clase. Necesitará usar tarjetas de entrenamiento o manuales para aprender las nuevas recetas o habilidades. Conseguirás estos manuales al completar misiones, contratos, o como botín al derrotar monstruos. El tipo de misión que completes, determinará el tipo de recompensas que recibirás. Así que por ejemplo completar misiones médicas proporcionará principalmente habilidades y recompensas médicas. Haciendo misiones de asesinato puedes conseguir algunas de las habilidades más sombrías del juego que no estarán disponibles en otro lugar.

También hay varias habilidades ocultas que no tendrás al comienzo del juego. Conseguirlas será un objetivo muy difícil, y no vamos a revelar cuáles son para no arruinar la sorpresa. Conseguir estas misiones está dirigido para los jugadores de nivel alto y no es nada fácil desbloquearlas.

¿Cómo está estructurada la parte de PvE del juego? ¿Está basado en cadenas de misiones o es algo nuevo?

El PvE es totalmente abierto tras completar el tutorial. No estás obligado a participar en nada, pero todas las oportunidades están ahí. Te voy a dar ejemplos de varios tipos distintos de jugadores.

Para los jugadores que prefieren jugar misiones, contamos con un sistema que genera misiones basadas en tus habilidades. Opcionalmente puedes establecer un filtro que asegura que recibes ciertos tipos de misiones, pero estas misiones tienen requisitos previos y generalmente tendrás que empezar con misiones muy sencillas y a medida que te ganes el respeto de los PNJs podrás completar misiones cada vez más difíciles. Así que si quieres ser un asesino, tendrás que empezar completando misiones de contrabando o de recaudar fondos. Una vez que consigues el reconocimiento de otros PNJs delincuentes robando tiendas, estos empezarán a ofrecerte misiones de robo. Si eres lo suficientemente fuerte y habilidoso en combate puedes empezar a recibir contratos de asesinato. Todas las acciones tienen consecuencias, por lo que puedes acabar exiliado o puede pasar que los PNJs reaccionen de forma negativa a tu presencia. Cada jugador puede jugar y tener oportunidades muy diferentes. Un jugador dedicado a la creación de objetos se volverá muy experto en ese campo, mientras que un jugador dedicado al combate mejorará en ese aspecto específico.

Estas misiones están basadas en plantillas así que puede ser muy complejas, y los PNJs, y las localizaciones serán generadas para la misión. Recibirás las misiones por correo mediante un sistema de correos electrónicos del juego y tú puedes escoger si aceptar o rechazar las misiones. Esto permite que las misiones se vayan generando incluso cuando no estás cerca de un pueblo. Esto significa que no estás forzado a seguir una progresión lineal en la que cuando acabas las misiones de un pueblo, tienes que avanzar a la siguiente ubicación. De hecho, si no quieres salir de la ciudad y completar misiones menores durante años, puedes. Dondequiera que vayas tendrás oportunidades para mantenerte ocupado sin embargo, y muchos de estas plantillas están compartidas por todo el mundo pero modificadas para ajustarse a los habitantes locales de cada zona. Básicamente puedes jugar donde quieras, siempre y cuando seas capaz de aprovechar oportunidades que te vayas encontrando.

Para los jugadores que prefieran las misiones públicas o los eventos de estilo Guild Wars 2, disfrutarán con un sistema similar. Sin embargo, una diferencia significativa es que muchos de nuestros eventos son a largo plazo. Por ejemplo, la ruta entre la ciudad de Plymouth y el agujero de la colina es el hogar de una banda local llamada Numbskulls. Tienen un campamento de tamaño razonable en la zona y en general sólo causan unos pocos problemas y un poco de caos pero sin pasarse de la raya. Acosan a algunas empresas locales, hacen grafitis, se emborrachan, son beligerante y ocasionalmente roban. La mayoría de ellos son intimidantes pero no agresivos, por lo que puedes evitar luchar contra ellos. Algunos jugadores inevitablemente decidirán que es bueno enfrentarse a ellos para acabar con sus molestos ataques. Después de todo tienen un botín, y los empresarios locales pueden estar agradecidos por tu ayuda y ofrecerte nuevas oportunidades. Sin embargo, la banda no se tomará amablemente tu intrusión. Si los jugadores siguen atacándoles, se volverán más agresivos, crearán más campamentos y empezarán a asaltar a los que pasen por los caminos. También empezarán a asaltar comercios locales y comenzarán a cometer robos de forma más constante. Todos estos cambios te proporcionan nuevas oportunidades. Si roban un negocio, los jugadores pueden conseguir por un tiempo limitado misiones en las que tendrán que recuperar los objetos robados (que estarán en las cajas en sus campamentos), o misiones de naturaleza similar. Muchos de estos cambios transcurren por horas o incluso días, lo que significa que esta área puede ofrecer diferentes oportunidades dependiendo de en qué momento lo visites.

¿Qué pasa si tienes misiones y misiones públicas y solo quieres dedicarte a matar? Adelante, puedes progresar de ese modo si es tu elección. Si prefieres sólo construir objetos, y no completar misiones, sólo matando cuando necesitas protegerte, también es una opción. Si tu meta en la vida es bailar en un bar, entonces es probable que encuentres un público con el que aumentar tus habilidades en la mayoría de las ciudades que visites. Si prefieres domesticar animales para usarlos como monturas y luego revenderlos a los jugadores, no dudes en hacerlo.

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¿Y el PvP? ¿Hay zonas seguras o es una guerra total? ¿Es posible saquear el cuerpo de los enemigos caídos?

Depende de en qué servidor estés jugando. Las reglas normales establecen el uso de un sistema combate de activo y reserva. Los jugadores comienzan en la reserva pero pueden volverse activos en cualquier momento, pero existe un tiempo de espera para volver a la reserva o volver a activarte. Si te quedas en la reserva no puedes atacar o ser atacado si no estás en un territorio en disputa. Tu facción tiene un espacio de cerca de 64 kilómetros cuadrados donde nadie puede tocarte. Si no quieres participar en combates PvP puedes quedarte en modo reserva y no aventurarte fuera del territorio seguro. En los territorios en disputa puedes atacar a cualquier jugador que no sea parte de tu facción, o que sea hostil.

El servidor hardcore es mucho más complejo, y existe la posibilidad de matar a cualquier jugador no aliado en casi cualquier lugar en el mundo. Sin embargo, hay penas muy duras por cometer delitos en las áreas de alta seguridad.

Bajo las reglas estándar no se puede saquear a los jugadores derrotados, pero en los servidores hardcore si se puede.

Hemos leído que se puede jugar sin luchar, eligiendo rutas como la artesanía, el comercio y la diplomacia. ¿Puedes contarnos algo más de estas mecánicas, especialmente sobre la diplomacia?

No queremos unir las opciones de combate y las pacíficas. Lo que significa que no tienes que participar en un combate si no lo deseas. Puede que algún PNJ te ataque mientras reúnes recursos y que puede causar que tengas que luchar o huir, pero la progresión en esas habilidades es totalmente independiente de las otras. Así que un artista puede entretener en áreas de descanso para ganar habilidad y mejorar. Un artesano puede simplemente crear, o cosechar y vender sus productos. O completar misiones relacionadas con recolectar o crear objetos sin necesidad de entrar en combate. Un ladrón puede robar en las tiendas o a otros PNJs, aunque a menudo se encuentren atrapados en una pelea si los pillan.

La diplomacia y la intimidación son habilidades bastante interesantes. En un principio ocasionalmente las verás cómo opciones cuando estés haciendo misiones. Nuestras misiones usan un sistema de diálogo con opciones múltiples. Algunas de esas opciones de dialogo necesitan de cierta habilidad y dependiendo de cuanto tengas es esa habilidad alterará el resultado, haciendo que tengas éxito o fracases. Así que si ves una opción de diplomacia de intimidación, harás una tirada por tu habilidad. Si tienes éxito puedes hacer que la misión tenga un resultado mejor, pero si fallas puedes empeorarlo. Cabe señalar que podemos realizar tiradas de habilidad contra cualquier habilidad del juego, pero estas son las dos habilidades que utilizarás más comúnmente.

La diplomacia también desempeña un papel muy importante en nuestro sistema de consultas, que es único. Puedes consultar a la mayoría de los PNJs en el juego. Cuando hablas con ellos puedes hacerles preguntas. La mayoría de las conversaciones se hacen con burbujas de chat, pero en algunas podrás preguntarles de temas específicos. Empezarás escogiendo un tema, y este variará dependiendo del PNJ. Las opciones más comunes que verás al interactuar son "Háblame acerca de...", "Dónde está...", "por qué...", o "¿Qué está pasando en...?", pero hay muchas otras opciones para empezar una conversación. Cuando hagas clic en la primera burbuja, accederás a una lista de temas que el PNJ conoce relacionados con ese tema. El " Háblame acerca de..." podría darle una lista de los PNJs locales, de las tiendas u organizaciones cercanas. A menudo también puedes dar tu opinión sobre ciertos temas, además de poder preguntar cosas acerca de PNJs determinados. Existen opciones similares para otras cosas. Por ejemplo el tema "Que está pasando en..." te permite poder preguntar sobre lo que pasa en la zona, o en las áreas que conoce el PNJ. Pueden contarte historias o hablarte acerca de los acontecimientos recientes que han ocurrido o que están ocurriendo en esa zona. Esto es importante para averiguar qué situaciones se están dando o que está pasando en un lugar lejano sin tener que ir hasta allí.

La cantidad de información que recibirás en estas investigaciones se determinará por tu habilidad de diplomacia. Desde el principio tendrás problemas para conseguir mucha información de los PNJs. Su personalidad y tus habilidades diplomáticas serán un factor importante. Cuanto mayores sean tus habilidades diplomáticas más información conseguirás. Conseguirás respuestas a través de este proceso, que te permitirán hacer preguntas que no estaban disponibles antes y acceder a misiones que sólo están disponibles a través del sistema de consultas.

¿Habrá algún tipo de control de territorios? En caso de ser así, ¿cuáles serán los beneficios y cómo afectarán las guerras y el control de territorios a las ciudades y a las casas creadas por los jugadores?

Las ciudades proporcionarán a los jugadores un montón de opciones distintas. No todas las ciudades son iguales. Algunas tienen más espacio para crecer que otras. Algunas están rodeadas por barreras naturales que ayudarán a su defensa, y otras tendrán cerca cotos de caza o recursos, mientras que otras ciudades son puntos cruciales. No hay nada que tenga propietario más allá de las murallas, pero cualquier edificio fuera de la ciudad puede ser utilizado como un punto de reunión o para hacer cualquier otra cosa.

Las ciudades te proporcionarán cosas como protección, áreas de descanso, zonas de fabricación, misiones o garajes donde estarán los vehículos de asedio. La obtención de recursos es un punto muy conflictivo, por lo que tener una ciudad cerca de una zona rica en recursos es un muy positivo.

¿Describirías este juego más como un título para jugadores casuales o para jugadores hardcore?

Estoy suponiendo que te refieres a la dedicación que tienes que darle al juego, más que en el aspecto PvP del título. El sistema de habilidades está diseñado para ser amigable con los jugadores casuales, y los jugadores hardcore tienen un montón de cosas para hacer durante mucho tiempo. La diferencia de poder entre un jugador novel y un veterano es mucho menor que en la mayoría de los títulos. Un jugador veterano tendrá más habilidades y mejor equipo, pero el sistema de habilidades está diseñado para proporcionar más opciones en lugar de dar más poder. Esto lo hace ideal para los jugadores casual ya que pueden centrarse en una o dos habilidades y ser tan competitivo como un veterano que lleva dos años jugando que puede haber dominado 15 o más habilidades.

El veterano puede jugar con más roles. Pero los roles de combate están ligados a el arma que hayas escogido y hay una penalización por cambiarte piezas de equipo en combate. Esto impide que los jugadores cambien constantemente de rol durante el combate, pero les permite cambiar de equipo instantáneamente mientras que no estén en combate. Existen mecánicas similares para las habilidades comerciales, con el sistema de maestría. Para crear los objetos de mayor calidad, necesitas un gran nivel de maestría con esa receta. Los jugadores casuales pueden centrarse en tener un pequeño número de recetas y producir los mejores resultados de esas recetas específicas.

Sabemos que el juego va a ser F2P con una tienda de objetos. ¿Qué encontraremos en ella? ¿Principalmente objetos cosméticos o artículos que darán ventajas consistentes a los jugadores que lo paguen?

Cuenta de beneficios para la cuenta y principalmente artículos cosméticos y de conveniencia. No creemos que pagar para ganar sea saludable para un juego. Aquellos que no pueden pagar por jugar, pueden seguir siendo miembros valiosos para la comunidad. Pueden ser amigos, familiares o compañeros de gremio de jugadores que paguen y ser jugadores felices con su experiencia de juego. Ayudan a llenar el mundo del juego y presentar el juego a otros jugadores que pueden convertirse en clientes de pago. Incluso si un jugador no paga un centavo, es valioso para el juego mientras juegue dentro de las normas.

¿Tenéis planeada alguna fecha de lanzamiento para la beta y para el lanzamiento final del juego?

Tenemos una fecha planeada, pero no es fácil asegurar una fecha de forma oficial. Hay tantas piezas móviles dentro de un MMO que prometiendo una fecha puedes encontrarte en un gran problema si no cumples con lo prometido.

Por ahora estamos centrados en la fase 3 de la Alpha que comenzará a finales del próximo mes. Va a haber un gran número de testadores y por primera vez pondremos a prueba los servidores y tendremos la oportunidad de recibir las opiniones de los jugadores. No creemos que esta vaya a ser una fase particularmente larga antes de empezar la fase beta. Pero el tiempo que dure dependerá en gran medida de cómo vaya la prueba. Cuando los testadores y nosotros creamos que los problemas principales de la alpha estén solucionados empezaremos la beta. Probablemente cada fase será un poco más corta que la anterior. Cuando empecemos la beta trataremos añadir contenidos adicionales, poner a prueba los servidores y corregir los errores.

Nuestra fecha objetivo para el lanzamiento del juego es a finales de este año, pero no tenemos un editor, por lo que no existe ninguna razón para darnos prisa si llegamos a septiembre u octubre y el juego aún no está listo. Sólo tendremos que examinar dónde estamos en cada fase, recopilar las opiniones de nuestros jugadores y utilizarlas para determinar cuándo es el momento de pasar a la siguiente etapa. De la fase alfa a las fases beta 1, 2 y 3 y al lanzamiento oficial.

Gracias por todas tus respuestas. ¿Te gustaría añadir algo más?

Para los jugadores que quieran saber más sobre el juego, encontrarás un montón de información y un formulario de registro para apuntarte a las fases de pruebas en nuestro sitio web AQUI. Y gracias por invitarme.






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