¿Cómo sería un MMO de The Last of Us?

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Una nueva entrega de nuestra seria "Imaginando MMOs", en la que nos dejamos llevar por la imaginación y creamos un hipotético MMO, sus gráficos, son características principales, su mecánica y dinámica, cualquier detalle. Atrás quedan ya el MMO de Pokemon y el MMO de Harry Potter. Para nuestro tercer MMO imaginado querido explorar las posibilidades de un juego muy popular: The Last of Us, el aclamado survival-horror de Naughty Dog para PlayStation.

Sin duda habréis oído hablar de este juego, seáis o no dueños de una PlayStation, pero sí no es así, en resumen, The Last of Us nos transporta a un mundo en el que la civilización ha llegado a su fin por culpa de una devastadora infección de una cepa mutada de un hongo que transforma a los humanos en zombies/criaturas que cualquiera llamaría zombies. Es juego en primera persona en el que los jugadores controlan a Joel, un contrabandista que hace lo que puede para sobrevivir en lo que queda de un mundo destinado a la muerte. Como cabe esperar de un héroe moderno que protagoniza un videojuego, tiene que hacer frente a todo tipo de criaturas y peligros, además de otros humanos que también luchan por subsistir.

Historia y personajes son excepcionales, la narración es extraordinaria y todo encaja de manera espectacular. Ofrece una sensación de peligro constante y cuenta con entornos y escenarios que cortan la respiración. Todo ello en una atmósfera pos-apocalíptica, algo que a todos nos gusta.

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En los últimos tiempos se están viendo una gran cantidad de juegos de tipo survival (normalmente de temática zombie), y de alguna manera resulta extraño que SONY no haya dado un paso adelante y haya creado uno aprovechando el bombazo que ha sido The Last of Us. Pero no pasa nada, para eso estamos nosotros.

Empecemos por el modeol. Para mantener lo que es la esencia original, nuestro MMO de The Last of US adoptaría un modelo MMOTPS (shooter en tercera persona). No hay ninguna razón para cambiar esto respecto al original, ya que el juego contaba con una magnífica perspectiva y su dinámica de juego y movimientos es bastante divertida.

Lo más importante, el elemento principal de nuestro MMO, al igual que lo era del juego original, debe ser la sensación de peligro constante, esa sensación de que puede ocurrir cualquier cosa en cualquier momento. También la necesidad de sobrevivir a toda costa y de moverse con cautela y sigilo. Trasladando esto al MMO nos garantizamos el éxito.

En su estructura, nuestro MMO de The Last of Us mantendría cierta distancia con los survival MMOs que aparecen hoy en día (H1Z1 o DayZ, por citar algún ejemplo), en los que los jugadores son transportados a mundos inmensos y abandonados a su suerte. El hecho de poder encontrarte con decenas de jugadores en cualquier momento no nos parece realista en este escenario pos-apocalíptico y podría arruinar la atmósfera que queremos mantener, así que preferimos que el juego siga otro derrotero, quizá una experiencia parecida a la vivida en Destiny y en SWTOR en algunos aspectos.

Contaríamos con tres facciones distintas, ya vistas en el juego original: Fireflies «Libélulas» (rebeldes cuyo objetivo es luchar contra el gobierno y sus mentiras y tratar de encontrar una cura, el Ejército (militares con la misión de que la infección no se siga extendiendo y mantener el orden) y los Cazadores (humanos que no dudan ni un instante en matar si con eso obtienen lo que buscan). En nuestro MMO, los jugadores podrían escoger con qué facción jugar tras completar un tutorial general que a su vez sirviese de introducción a la historia del juego.

Una vez determinada la facción, se transportaría al jugador a la ciudad capital de su facción, una zona libre y segura donde se podrían encontrar con tiendas, NPCs, otros jugadores y otros servicios útiles. Desde aquí se podrían recibir encargos, misiones, con determinados objetivos que nos llevarían a enormes áreas en las que poder buscar alimentos, cazar, explorar, buscar agua o simplemente investigar sin necesidad de llevar a cabo ninguna misión en concreto. Antes de adentrarse en estas regiones, independientemente de que se vaya a hacer alguna misión o simplemente se quiera explorar, los jugadores podrían escoger si hacerlo en grupo o en solitario.

Estableceríamos un límite: no queremos que haya más de cinco jugadores de la misma facción en una misma región. Para mantener la emoción y la ambientación, es importante controlar el límite de jugadores por facción y área.

Imaginemos una situación hipotética: estáis con un amigo en una de estas zonas, buscando agua o comida, quizá alguna prenda de ropa. Creéis que estáis solos, ya que los pocos humanos supervivientes al virus raramente se aventuran en estas zonas, pero de pronto se escucha un ruido. Pensáis que es un clicker quizá, pero echáis un vistazo y resulta que se trata de otro jugador que está rebuscando en una pila de basura. Las opciones que se presentan son varias, y pasan por lo siguiente: este jugador, ¿estará sólo? Quizá sus compañeros están cerca. Podría ser arriesgado atacarle. Puede que la mejor opción sea mantenerse escondidos sin llamar la atención. Sin duda, emocionante. O imaginaos escapando de un ‘chaser’, corriendo como si os fuese la vida en ello (y os va), cuando os encontráis con otro jugador que decide ayudaros y entre los tres elimináis al zombie/criatura.

Tres facciones, cinco jugadores por facción. Un límite de quince es más que razonable, ya que de otra forma nos arriesgamos a que se pierda la esencia del juego y lleguen las tan odiadas ‘zerg’, masificaciones que se ven en este estilo de juegos cuando se centran en el PvP. Limitando el número de jugadores de cada facción a cinco en cada área, se puede garantizar una atmósfera intensa en la que los mutantes controlados artificialmente (lo que podríamos definir como PvE) son clave y en la que los encuentros PvP pueden describirse como equilibrados. Lo peor que podría ocurrir es que un jugador se encuentre con otros cinco enemigos, pero sería posible escapar o esconderse aprovechando el entorno, ya sea un en el bosque o adentrándonos en un edificio derruido para escondernos. Muchos serían los lugares en los que podríamos hacer uso del sigilo y la ocultación, elemento clave en el juego.

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Esencialmente, los jugadores tendrían que sobrevivir (aquí, comida y bebida jugarían un papel fundamentalmente, requiriendo que los jugadores se alimentasen). Habría que completar una historia individual, al estilo de SWTOR con estancias personalizadas, que podría extenderse sin fin (¡Hola, DLCs!), buscar piezas y objetos con los que crear armas y utensilios varios, y sobrevivir en las regiones fuera de las ciudades base. Por necesidad, los servidores deben ser mixtos, es decir, contar tanto con PvE como con PvE. En nuestro MMO no podrían darse servidores únicamente PvE ya que el conflicto entre supervivientes es una pieza clave.

Sobre la creación de personajes y su desarrollo, en nuestro MMO no habría clases ni niveles, sino que utilizaríamos un modelo basado en habilidades, algo así como lo ya visto en Elder Scrolls y Ultima Online, con habilidades que mejoran a medida que se hace uso de ellas y donde existe un límite máximo de puntos para que cada uno pueda desarrollar su personaje como le apetezca.

Este sistema permite que los jugadores dispongan de las habilidades que más les gusten y puedan así crear un personaje a su medida. Sea cual sea su preferencia, el combate físico, el sigilo, la recolección, la creación de objetos, los jugadores tendrían la oportunidad de ser y actuar como quisieran.

Un último elemento que merece la pena mencionar es el apartado gráfico. El juego original contaba con gráficos fantásticos y un motor que permitía movimientos fluidos y magníficos, por lo que no vemos la necesidad de cambiar nada. El estilo gráfico era genial y preferimos mantener la esencia original para no desviarnos demasiado de la huella que puede haber dejado el título en el recuerdo de los jugadores.

¿Os gusta? ¿Qué os parece nuestro MMO de The Last of Us? ¿Jugarías? Si tenéis alguna sugerencia, podéis aportarlas a través de los comentarios o en las redes sociales. Estaremos encantados de leer vuestras ideas.





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